Análise: Pokémon Omega Ruby/Alpha Sapphire

                Até quantas vezes um erro pode ser tolerado? Isto é, errar uma vez, ok. Todos nós somos passíveis de erros. Mas e quando você erra uma segunda e uma terceira vez? Ou ainda, e quando você erra uma vez, conserta esse erro para depois vir a repeti-lo? Foram esses os principais questionamentos que fiz enquanto jogava Pokémon Omega Ruby. Isto é, não contentes em refazer a pior geração da série, eles vão lá e tratam de abaixar ainda mais a média da Gen VI, que não era lá grande coisa. E refazer não é problema, desde que os erros fossem corrigidos. A realidade, contudo, é bem diferente.

                A premissa ainda é a mesma. Vamos sair de uma cidade no cu do mundo e que ninguém liga, enfrentar os líderes de ginásio, eventualmente topar com uma equipe criminosa, salvar o continente inteiro e não ser reconhecido como se deve pelo feito. Eu não reclamo disso, desse repeating pattern. O problema é que RS foi o jogo que mais inventou em comparação a uma geração anterior, mas ainda assim, inventou de tudo, mas não fez nada direito.

                Enumerando os defeitos das versões originais, o conteúdo é vasto, mas é uma vastidão de um vácuo safado. Você tem dois rivais, mas não tem nenhum. Você tem duas equipes, mas uma delas só serve para encher linguiça e a outra, que realmente bota pra foder, comete umas cagadas monstras que muitas vezes não fazem sentido algum dentro do seu objetivo real. É claro que toda aquela – WINGULL – água é um – TENTACOOL – empecilho dos diabos – PELIPPER -, principalmente porque metade – TENTACRUEL – de todo o mapa – WINGULL – é composto por – WINGULL – ela, resultando nos infinitos – TENTACOOL – encontros, sempre com –TENTACOOL – os mesmos Pokémon.

                Vamos lá, no RS original você tem dois rivais. O seu rival direto, o que começa a jornada contigo e pega o inicial oposto ao seu, arrega bem no meio da jornada. Como se isso não fosse ridículo o suficiente, ele nem se dava ao trabalho de evoluir o próprio inicial até o último estágio, ao menos para que o jogador completasse a merda da Pokédex com um pouco mais de facilidade. Mas não. Quem você encontra no fim da Victory Road é o tosco do Wally com sua equipe ridícula que morre com dois tapas de qualquer Pokémon levemente treinado.  Nesse aspecto, eu admito que eles arrumaram esse problema nos remakes e seguiram até o final com os dois rivais. Nota que tal conceito foi repetido posteriormente com maior sucesso, como foi o caso de BW.

                No RS original, você tinha duas equipes. No Ruby, era a equipe Magma tentando fazer os oceanos secarem e tinha a equipe Aqua se opondo a ela. No Sapphire, o contrário. Era a equipe Aqua tentando inundar o continente com chuvas e a equipe Magma tentava impedir. Ideologicamente, a equipe Aqua é imbecil. Por que diabos uma equipe ia tentar inundar aquela merda de região já inundada? Puta que pariu, é por isso que eu falo que a Equipe Magma não fez nada de errado ao tentar secar o oceano daquela merda. A Aqua é imbecil. Eles tentavam secar o vulcão pra transformá-lo num lago. Sério, ser vilão e ter um plano nefasto é tão complicado assim? A Aqua tentando secar o vulcão é quase o Dr. Evil pedindo um milhão de dólares para o governo americano. Equiparável a isso também são só os coxinhas da Equipe Flare que querem deixar o mundo mais bonito só porque sim. A existência da Equipe Magma faz mais sentido, mas espera aí. Como diabos eles mesmos entram na própria base, que fica numa caverna  que só pode ser acessada por Surf? “Ain, eles pegam o submarino”. Sim, mas o submarino é para encontrar a caverna submersa. A própria base não precisa ser numa caverna aquática, bem como não faz sentido ela ser assim. Pô, está certo que não tem muita terra firme em Hoenn, mas podiam ter caprichado melhor nesse esconderijo aí.

                Nesse aspecto, Emerald conserta o problema e bota as duas equipes com um papel ativo e um plano coerente. Ou seja, esse problema já foi sanado em Emerald, mas chegam os remakes e o que eles fazem? É, vamos separar as equipes de novo, repetindo a imbecilidade das versões originais. Ridículo, simplesmente ridículo. Pô, em HGSS eles pegaram o roteiro de Crystal e encaixam lá numa boa. Fazer o quê, né? Eu geralmente não ligo pra essas coisinhas de história e roteirismo épico, mas espera aí. Se forem fazer, se forem inventar, que inventem essa porra direito. Ninguém mandou complexar. Eles quiseram inventar um enredo mais elaborado e, ainda assim, não é nada que todas as verões posteriores (com exceção de XY) não tenha conseguido fazer melhor.

                Beleza, aqui entra a questão da água e o epicentro real de todos os males da Gen III e, consequentemente, dos remakes. A própria ideologia do jogo começou errada. A ideia é apostar nesse balanço de continente e oceano. Com isso, planejaram botar um mapa com 50% de terra e 50% de água. Na teoria, no mundo das ideias, é algo genial. Na prática, contudo, vira um negócio tosco, cansativo e enjoativo. É a mesma coisa que pegar o RPG Maker, abrir um mapa enorme e apertar aquele botão que preenche o cenário inteiro com o tileset selecionado (é quase preencher uma tela em branco com o balde de tinta no Paint). Não funciona, simplesmente. Tanto as versões originais quanto os remakes são jogos muito bonitos, mas a disposição dos tilesets é simplesmente vergonhosa. É erro crasso de Level Design. O mapa por si só é uma baita de uma aberração. Os trechos realmente bacanas são muito pouco explorados, como é o caso do deserto (é só passar por ele, nada que realmente interfira no desenrolar do jogo, a não ser o fato de bloquear a passagem até certo ponto do jogo). Meteor Falls é uma das cavernas mais interessantes em todos os jogos de Pokémon, mas ela não passa de um simples túnel. Agora, Rota de Água e Rotas Chuvosas são realmente permitidas em abundância, né? Desequilíbrio total. E isso não tem remake ou hardware que corrija. Eles só deram uma leve ajustada na frequência dos Pokémon durante o Surf, mas o que é limpar a bunda sendo que a cueca já está suja de merda?

                Dentre outras correções da Emerald está a questão da Battle Frontier. Aliás, a Battle Frontier de Emerald é a única coisa que as outras gerações não chegaram a fazer melhor, porque eram várias dungeons diferentes em vez de simplesmente tretar sequencialmente até dizer chega. Aqui ficamos com aquele Battle Maison chatonildo de XY. “Pô, mas dá para fazer dupla com outros personagens”. É, sim. É verdade. Mas pare de tentar argumentar, só está passando vergonha assim, com uma desculpa dessas.

                Dentre outros gimmicks, podemos citar a volta das Secret Bases – mais customizáveis, mas ainda inúteis, puro conteúdo de enchimento de linguiça – e os Contests que, convenhamos, apesar de eu gostar quando era mais moleque, admito que são um pé no saco e pouco interessantes. As sidequests também, como a dos Regis (pior trio até hoje), nem fedem, nem cheiram.  São simplesmente insossas.

                Um dos únicos pontos dignos de aplauso nesses remakes é a inclusão do Delta Episode. A discrepância do enredo principal para o Delta Episode é gritante. Essa historinha do Rayquaza é uma prova concreta de como a roteirização dos jogos de Pokémon evoluiu desde então. Rapidamente, eles cruzaram a existência do Rayquaza com a existência das MegaEvoluções e, de quebra, fizeram ligação com a guerra citada em Pokémon X/Y. Afirmo que é o momento de maior imersão e diversão durante toda a jogatina do título até aqui. Foi o que me fez dar o braço a torcer com o jogo e não declarar perda total de mídia (e dinheiro, no meu caso).

                Agora, uma das mecânicas mais inúteis, mas mais legais do OR/AS é a utilização da Eon Flute. Com ela, é possível subir no Lati@s (depende da versão) e literalmente voar sobre Hoenn, com direito a manobras aéreas e inclusive pousar nas diversas ilhotas que não foram usadas na versão original e que constam no mapa apenas para fins estéticos. Estupidamente inútil, mas voar naquilo lá pelas primeiras vezes é mágico. Depois cansa e você volta a usar o Fly como se esse troço nunca tivesse existido.

                A questão principal é que eu já sabia que esse jogo ia ser bomba e ainda assim comprei. Vida de Poképutinha é foda. O que aconteceu foi que eu peguei e passei umas 40 ou 50 horinhas jogando essa bodega do mesmo jeito porque é Pokémon e vicia. No entanto, não bastou muito esforço para me desapegar do jogo e me afundar em Pokémon Art Academy (é sério). Só que falando numa boa, Omega Ruby e Alpha Sapphire são remakes dos piores jogos encaixados justamente na segunda pior geração da franquia.  Não dá pra considerar um bom jogo sendo que nem melhor do que Emerald ele consegue ser. É bonito, admito, mas é quase pegar uma obra de arte e forrar sua parede inteira com ela repetidamente. É basicamente essa a sensação que eu tenho ao vagar por Hoenn e seus tiles copiados e colados com exaustão. Aliás, esse é o maior exemplo que o jogo pode ser caprichado, ter bons gráficos, boa trilha sonora, feito com esmero, mas se o conceito original não prestar, nada vai adiantar.

                E tem mais. A verdade é que esse Review saiu pra botar a boca no trombone mesmo, já que anteriormente eu acabei me relegando a escrever um dos textos mais falsos da minha vida sobre esse mesmo jogo. É, menti pra cacete, tentando elogiar essa bosta para não pegar mal com a editoria. Aqui eu já posso me redimir.


Informações

  • Produção: Nintendo
  • Estúdio: Game Freak
  • Ano: 2014
  • Gênero: RPG, Aventura
  • Plataformas: Nintendo 3DS

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3 respostas para “Análise: Pokémon Omega Ruby/Alpha Sapphire

  • fabricioogrande

    Normalmente, quando eu vejo esses textos descendo o pau em gerações posteriores de Pokémon, bate aquele medo de o cara falar que a melhor geração é a primeira (e no fundo, eu não tiro as razões para isso, mas que é chato e infeliz isso é). Meu problema é que Pokémon se tornou uma coisa muito frescurenta de uns tempos pra cá em termos de mecânicas de combate, os jogadores competitivos piram com essas coisas, mas gente como nós que joga mais pela história e pra completar a Pokédex é muita enrolação.

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