Videogames têm um problema de diversidade que vão além das questões étnicas ou de gênero

Antes de tudo, queria deixar claro que eu NÃO escrevi esse texto. Ele foi publicado no The Guardian em inglês (Video games have a diversity problem that runs deeper than race or gender) e escrito por um autor anônimo, gostei muito e decidi fazer uma tradução rápida e meio bruta do texto para postá-lo aqui. De um modo geral, achei um texto foda – embora não concorde com alguns pontos como o fato de Gone Homo ser jogo. Digo, não sigo a definição “não é jogo porque não é tiro e morte”, só não acho que aquele filme seja e já deixei isso claro algumas vezes ao longo dos meus textos.  Enfim, aí vai.

De uns tempos para cá, passou-se a discutir muito a respeito do motivo de as pessoas pararem de jogar videogame – em particular, o porquê das garotinhas que cresceram jogando em consoles não parecerem se importar com o hobby ao crescerem. Presenciei isso de perto: garotas que eu conheci na escola e eram gamers antes mesmo de eu conseguir meu primeiro console pararam assim que a indústria evoluiu do Mega Drive e do Super Nintendo para a Era do Playstation. Isso me deixou perplexo, principalmente porque os videogames daquela época estavam dando aquele salto gigantesco do 2D para o 3D. Como não era possível ficar empolgado com isso?

Em um texto recente, “As garotas não vencem: Três maneiras de as garotas esquecerem seu amor por videogames”, Juliet Khan coloca os principais motivos das garotas, em particular, desistirem de jogar: desqualificação dos jogos que elas gostam (“’Gone Home’ nem é um jogo de verdade!”); marginalização (garotas que jogam videogame depois de crescidas não são muito bem vistas pela sociedade); e porque a maioria dos grandes jogos têm os jovens do sexo masculino como público-alvo ao se promover utilizando violência, competição e sexo. Válido ressaltar que o artigo coleta relatos das garotas a respeito de suas experiências e não faz simples assunções de estatísticas brutas para chegar à sua conclusão.

Muitas vezes quando discutimos sobre o motivo das garotas não jogarem videogame, acabamos caindo na questão da representação: Ainda não existem personagens femininos suficientes para se relacionarem. Nos últimos anos, a situação vem melhorando: Títulos como “Mirror’s Edge: Catalyst”, “Horizon: Zero Dawn”, “Dishonored 2” e “ReCore” são títulos recém-lançados ou em produção e têm mulheres à sua frente e nelas se focam. Obviamente, isso é ótimo – quanto mais personagens mulheres houver nos games, melhor. No entanto, para ser honesto, acho que precisamos levantar uma pauta diferente. O problema da marginalização dos jogos não é somente a respeito das mulheres, ou ainda indivíduos de diferentes religiões ou precedentes étnicos, mas sobre os próprios gêneros de um jogo. Essa marginalização está se atrelando ao cerne do processo de desenvolvimento e está causando danos à integridade da indústria e à sua habilidade de continuar captando a nossa atenção, sejamos desenvolvedores ou jogadores.

Na moral, eu não estou nem aí se você coloca um avatar feminino num “Assassin’s Creed”. Você pode botar também quantas mulheres você quiser num “FIFA” ou integrar o elenco inteiro de “Gears of War” com uma mulherada boa de briga. Eu ainda não irei jogá-los. Eu não estou nem aí para ter que subir uma torre para liberar um mapa com meus alvos. Eu não estou nem aí para dar tiro nos outros. Eu não estou nem aí para uma vitória da Copa do Mundo. Você não pode simplesmente colocar um laço rosa num tanque de guerra e achar que agora vai acabar atraindo novos públicos só porque você os estimulou com a parte estética do negócio. Aumentar a diversidade da representatividade nesses jogos é importante, mas quando é que nós passamos a nos importar com a diversidade do gênero, a diversidade da própria experiência?

Jogos Mainstream de grande orçamento estão caminhando em direção à uma uniformidade mecânica há anos e agora chegou a hora de nos perguntarmos: Não é isso o que está afastando os jogadores? Eu ainda estou esperando uma desculpa para poder migrar para um Playstation 4 ou um Xbox One. E eu não me atraio à reprodução de pelo do peito em alta definição em jogos que basicamente já presenciamos na geração anterior. E se eu nunca engolir essa ideia? Bem, eu posso me apegar aos jogos indie, além da Nintendo que sempre vai estar aí para mim, mas, hoje em dia, os títulos AAA são jogados por outro público. Os tipos de jogos que eu gosto não encontraram seu espaço aí e eu também estou sendo repelido junto com eles.

É uma questão controversa e sempre haverá exceções que contrariarão essa tendência, mas parece que os estilos de jogos, gêneros e mecânicas foram preteridos pela indústria mainstream preocupada com jornadas “maneiras” adolescentes ou ainda sagas ousadas sobre vingança. Leve em consideração que a atmosfera de survival horror já deixou o âmbito de desenvolvimento mainstream há vários anos. Os “Resident Evil” mais recentes já desistiram do sistema arcaico de gerenciamento do inventário, se livraram dos quebra-cabeças e aumentaram a capacidade de tiros das armas, transformando essa série tensa e assustadora em uma sequência de shooters de proteção estúpidos. É claro, “Resident Evil 4”, o jogo que prenunciava tudo isso, foi um grande sucesso, mas os (inferiores) jogos subsequentes impensadamente acentuaram o caráter de ação durante o gameplay. Isso acontecei provavelmente porque alguém apontou num gráfico de pizza que os moleques gostavam de se sentir os fodões e você não vai transmitir essa sensação se disponibilizar a eles somente uma tocha. A questão é que devido à repercussão recente a respeito da decisão da Capcom ao lançar uma versão remasterizada do aclamado “Resident Evil 2” sugere que ainda há um público considerável da fórmula original.

A rigor, há toda uma noção fundamental de que os jogos servem para atirar ou matar as coisas – ou marcar gols –, e que qualquer outra coisa além disso não passa de uma cortesia. A desculpa de que “jogos só funcionam em conceitos binários – vivo ou morto -, não abrangendo questões emocionais” é constantemente utilizada para explicar o motivo de a violência ser o foco da maioria dos títulos comerciais de hoje. No entanto, jogos sempre foram muito mais do que isso. Que tal exploração? Quebra-cabeças? Que tal ação rítmica ou uma estratégia maluca? (N. do T.: Aqui ele usa um termo muito doido que não consegui fazer ideia do que ele quis dizer de uma forma próxima. Especificamente, ele diz “hat of rhythm action and strategic salt-on-the-fries theme park economics?”)

Jogos narrativos, plataformers multidirecionais, simuladores de estratégia e apps casuais de quebra-cabeças não são casos atípicos. São todos resquícios de jogos desonerados da corrida pela experiência perfeita jogo de tiro universal. Eles são cada ideia de um desenvolvedor que acreditou que não valeria o esforço de tentar encaixá-los em um épico AAA de expansão contínua, ou era muito “de menininha” para atrair o público-alvo. Eles acontecem quando alguém quer se focar em uma mecânica de jogo que vá além de matar, competir ou pontuar. Jogos indies (e em algumas vertentes do setor de smartphone) são remanescentes espirituais de um tempo em que os jogos mainstream ainda estavam tentando descobrir o que de fato era um game; uma época em que eles poderiam ser simplesmente sobre pular de plataforma em plataforma, dançar, ou ainda falar com algum homem-peixe esquisito. Agora, os jogos mainstream de console e de PC estão mais preocupados com o crescimento dinâmico de uma barba, armamento modular e de entupir o rabo dos dubladores de dinheiro.

O mais recente Shooter da Nintendo, “Splatoon”, é um exemplo ótimo de como pensar fora da caixa – seja com relação à mecânica ou à estética – pode virar um gênero popular de cabeça para baixo e fazê-lo dialogar com aqueles que buscam uma forma realmente diferente de jogar videogame. Não estou falando só de cores brilhantes e personagens bonitinhos – embora isso ajude bastante – mas a simples mudança da mecânica e da prioridade de “senta a bala nos outros caras” para “senta a tinta na parede” faz uma grande diferença para fazer alguém se aproximar pelo jogo. Para alguns, adaptar-se ao mapa e fazer a limpa no território inimigo é tão prazeroso quanto acertar um headshot em cheio ou embalar numa sequência de kills. E Splatoon colocou esses elementos no centro de toda a experiência.

Todos nós gostamos de coisas diferentes. E isso não é uma simples questão de gênero, é uma questão sobre ser humano. A própria narrativa e a diversidade de personagens são igualmente importantes: Representação é forma fundamental de dizer “você é bem-vindo e esse jogo é para você”. O mesmo vale para a variedade do gameplay. A falta da diversidade de gêneros não afeta somente os jogadores, mas também afeta os funcionários dessa indústria – especialmente as mulheres, que provavelmente cresceram jogando games diferentes, aqueles que você provavelmente nem conta como games, aqueles que estão fora do espectro daquele imenso jogo de tiro épico. Com cada vez menos títulos assim feitos por grandes estúdios, a indústria mainstream vai, eventualmente, dar a impressão de que aquele não é o lugar certo para aqueles que não são interessados em armamento pesado.

Se você sonha trabalhar em um jogo como “Halo”, certamente existem muitos estúdios que provavelmente já se envolveram com a franquia e ainda mais estúdios que trabalham em jogos de tiro em ficção científica parecidos. Você pode basear toda a sua carreira atirando em alienígenas e se o jogo em que você estiver dando duro ou o próprio estúdio forem por água abaixo, ainda haverá outras formas de trabalhar nesse seu desejo de exterminar extraterrestre. Talvez você simplesmente se canse de salvar a Terra depois de dez anos envolvido nessa indústria, mas vai ser justamente num ponto em que você provavelmente terá experiência suficiente para montar seu próprio estúdio ou poderá usar como capa o seu currículo que conta com títulos com notas no Metacritic que superam os 90 para virar a mesa e tentar algo novo. Cacete, talvez você já tenha até mesmo um casal de filhos e eles te inspiram a tirar um ano todo de folga gastando aquele bônus que você recebeu do Halo 12 para criar um jogo de bichinho virtual onde é possível cuidar de um cão alienígena.

No entanto, se o seu sonho for começar logo de cara a fazer jogos de bichinhos virtuais alienígenas, aventuras narrativas densas, ou ainda dramas de mistério, você tem consideravelmente poucas opções. Mesmo se for um desenvolvedor fantástico, você vai apanhar para planejar a sua carreira, encontrar mentores ou ainda chegar ao ponto de conseguir lançar um título do qual você se orgulhou muito sem escutar de que seu produto não é um jogo de verdade. Talvez você encontre uma empresa que desenvolve aplicativos para crianças ou jogos para Facebook. Ou ainda um pequeno estúdio independente, mas dificilmente você vai receber os mesmos louros de alguém que trabalhou num desses elefantes brancos AAA. Ou talvez o esse mesmo estúdio independente se rebaixe. Alguma hora, depois de meses ou até mesmo anos pulando de estúdios em estúdios assim, você acaba sabendo de um dinossauro da indústria que está fazendo um jogo de bichinho virtual alienígena para o Playstation 6 e está abrindo uma vaga de emprego. No entanto, eles não vão te contratar porque você não tem experiência com jogos AAA e eles não têm tempo para lidar com novatinhos.

Certamente, a indústria é dureza para qualquer um – está num processo constante de mudança. No entanto, se você já conseguiu adentrar nela, certamente vai acabar encontrando alguns caminhos em busca contínua de sua paixão. Já conheci mulheres que jogaram a toalha depois de alguns anos na indústria por não conseguirem encontrar um caminho que as agrade. Outras continuam, mas só conseguem extravasar sua ânsia criativa em outros lugares. Estúdios se perguntam o porquê de não encontrarem uma gama diversa candidatos, mas a ausência de variedade dos próprios projetos não deveria ser encarada como uma barreira a essa entrada. Se você é um cara criativo e não se sente apaixonado pelos produtos que está produzindo, é realmente complicado encontrar a força e inspiração para seguir em frente.

A luz no fim do túnel é que a indústria está num ótimo momento para as pessoas abrirem seus próprios negócios. Uma nova geração de desenvolvedores independentes de sucesso está se focando num espaço médio de títulos AA que várias empresas experimentais se acomodaram nos anos 90 – e eles estão contratando.

Tais esforços exigem uma quantidade anormal de dedicação e persistência, bem como visão de negócios e técnicas de autopromoção (afinal, é um mercado realmente denso e lotado). E isso não é para qualquer um, mas àqueles fortes o suficiente para construir seu próprio caminho – ou mesmo encorajar a indústria mainstream a começar a redescobrir esses gêneros, mecânicas e conceitos há muito perdidos. E esse esforço não trará apenas resultados gratificantes, mas abrirão as portas para um novo futuro.

Esse artigo foi escrito por alguém envolvido nos meandros da indústria de games com anos de experiência em vários estúdios e que pediu para se manter anônimo.

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3 respostas para “Videogames têm um problema de diversidade que vão além das questões étnicas ou de gênero

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