Análise: The Legend of Zelda – Twilight Princess HD

Eu tenho uma relação muito gozada com esse jogo. Lá pros idos de 2006-2007, eu era fascinado por ele. Lembro também que, por estar acostumado com gráficos de Nintendo 64 (não tive console de mesa na geração do Gamecube), eu e meu irmão ficamos abismados uma vez, em um shopping que tinha uma loja que passava em looping o vídeo de abertura. “Caramba, esse jogo é bonito, né?”, meu irmão comentou para mim na época e, recentemente, enquanto eu jogava a versão HD, ele repetiu, na base da piada.

Hoje eu afirmo que eu detesto essa bodega. Considero-o fraco, apesar de achar que uma caralhada de ideias é boa, só que executadas porcamente. Eu ainda sou fascinado por ele. Um lado de mim o idolatrava e queria comprar a versão normal de Wii para jogar no emulador do Wii U antes que a versão HD saísse. Outro lado de mim detesta esse troço com fervor, criticando seu enredo imbecil e jogabilidade monótona em todas as oportunidades que surgem.

Uma coisa que eu vou dizer é que mesmo com os anos, eu sempre achei a versão original um negócio lindo, até para os padrões do Wii e, ainda por cima, ter sido lançado em uma época em que o Wii era absolutamente cru no sentido de não terem colocado a cabecinha para dentro do potencial dele. E eu vejo o jogo como um dos mais bonitos do aparelho, mesmo anos e anos depois de seu lançamento, ao fim da vida útil do console branco.

Acredito que isso acontece porque o jogo foi modelado já pensando que um dia ele vai acabar envelhecendo e, por isso, quiseram fazer algo que, mesmo ultrapassado, continue bonito. Dessa forma, a Nintendo acabou modelando tudo no capricho, usando os recursos técnicos na medida em vez de usar e abusar do hardware de forma genérica. Digo, uma porrada de games do Nintendo 64 são bonitos até hoje (olha aí o Pokémon Snap). O mesmo vale para títulos de SNES. Claramente são gráficos ultrapassados, mas eles não irritam os olhos do jogador com sua feiura. God of War é um negócio horroroso se for jogado hoje. O Shadow of Colossus também. Peguei as versões HD do meu irmão desses dois jogos para jogar no PS3 dele e o serviço na tela me deixou com náusea.

Twilight Princess, por sua vez, não me deixa (ele me deixa por outro motivo, na verdade, continua lendo). E isso vem desde o começo do jogo, quando aparece aquela introdução do caralho com o Link cavalgando na Ponte de Eldin sob a luz crepuscular, até que a câmera perde o enquadramento do carinha para depois chegar no precipício com o Link-lobo uivando para o castelo de Hyrule enquanto aparece a tela de título. Tudo com uma trilha que cresce aos poucos – e que, sinceramente, deveria ter sido totalmente orquestrada para esse relançamento. ESSA BODEGA DESSA INTRO ME ARREPIA. DESSES DE OURIÇAR OS PELINHOS DO BRAÇO COMO ELETRICIDADE ESTÁTICA.

E, de verdade? O começo de Twilight é bom. Ele empolga. Ele é bem escrito. As coisas se desenvolvem numa velocidade bacana. A parada de mostrar os aldeões e as tarefas do dia a dia do Link da roça são interessantes. A cena em que o Link está na fonte com a Illia e aparecem os moblins tocando o baile de favela contra todo mundo e logo depois o jogador é literalmente arrancado do mundo comum do personagem para dentro de uma espécie de portal (olha a jornada do herói aí sendo cuspida na cara do consumidor), sendo que dentro dele Link se torna lobo é do caralho.

É na parte seguinte que o título cai um pouco de qualidade. Primeiro porque a Midna é um belo pé no saco. Personagem Edgy para agradar ao público nerdy metido a gótiku i trevosu (dá para dizer que a Midna é um personagem derivado do Tumblr numa época em que tal cultura ainda engatinhava), com essa ambiguidade boba de ser do mal ou não ser que ninguém deveria realmente comprar. Segundamente porque escapar daquele castelo onde o Link-lobo acorda também é um saco.

As tarefas seguintes envolvem surrupiar os coleguinhas de vilarejo, pegar mosquito elétrico e, finalmente, a primeira Dungeon, que começa legal, mas, no fim, o jogador já está desesperado para que todo aquele trapézio primata acabe. O que importa é que depois disso somos convidados a finalmente irmos em direção a Hyrule, que também está sob a realidade crepuscular e o jogador tem que novamente purificar essa parada toda. Como? Pegando mosquito elétrico. É, de novo. Olha, aqui ao menos tem até umas cenas legais, tipo quando tem que armar para explodir um galpão inteiro e logo depois escapar pela janela para só sentir as chamas nas costas, tipo Power Rangers derrotando o monstro.

Beleza, mais uma parte de Hyrule está salva graças ao moleque mudo que usa verde. Na sequência, o próximo lugar a se ir para buscar a segunda Sombra Fundida (Fused Shadow), pedaço de um artefato que restauraria os poderes da Midna – a primeira estava no Templo da Floresta – é a Montanha da Morte dos Gorons. Só que tem um Goron retardado que fica jogando o jogador (olha essa aliteração, que delícia) para longe e te faz voltar até Ordon, aquele cu de mundo de onde esse Link veio, no intuito de aprender alguma técnica contra isso. O segredo está em lutar sumô e usar botas que pesam uma tonelada. Vou então tentar subir essa porcaria de montanha mais uma vez, mas não antes de me meter numa briga bacanuda contra o Rei Shrek para salvar um dos moleques de Ordona que acabou se deixando ser sequestrado. Burro.

O que importa é que a briga contra o Shrek Bulbin é animal. Naquela vasta pradaria vazia ao norte de Kakariko, o jogador, montado na Epona, tem que perseguir o bichão e tentar acertá-lo algumas vezes até chegarmos na ponte onde rola uma espécie de justa medieval (joga no Google) e finalmente salvarmos a criança. Tudo de volta ao normal, vamos subir a montanha. No topo, descobrimos que deu merda nas minas e temos que trazer a normalidade para a bagaça.

A Mina dos Goron (o templo de fogo de TP) é um dos templos mais bacanas do jogo por alternar entre ambiente fechado e aberto, além da dinâmica de magnetismo que abre o leque de possibilidades do título, mas que fica restrita basicamente apenas a esse trecho do jogo. Tanto o subchefe quanto o chefão final são bem divertidos de se enfrentar.

Agora a gente tem que ir atrás da última Sombra Fundida, mas não antes de… Purificar mais uma área tomada pela Realidade do Crepúsculo. Não, sério. Essa aqui é tranquilamente a pior de todas e quando eu considero que o jogo começa a entrar oficialmente em declínio. Puta merda, pegar inseto uma vez ou duas, beleza. Pegar inseto em ambientes menores, também é beleza. Agora, espalhar os insetos por praticamente metade do mapa de todo o título (e é coisa para caralho) e ter que ir atrás de um por um é de foder, ninguém merece esse trabalho torturante.

Como se não bastasse, o que vem depois? Templo de água. Ele não é difícil. Na verdade, nem o templo de água do Ocarina of Time é difícil. O que acontece é que ambos são abusivamente chatos. Entediantes. Maçantes. Excruciantes. Monótonos. Sacais. A lista de adjetivos vai longe. Como se não bastasse, o chefão aqui é rip-off do chefão do Ocarina. Bravo, Nintendo!

Depois de passar por essa tortura chinesa que foi o Templo do Assoalho Marinho (Lakebed Temple), Zant, o vilão – ou ao menos o que deveria ser o vilão, espera só o que vai acontecer – arma uma cilada para o jogador e está lá só esperando Link sair do templo para presepar contra ele, transformando-o em lobo definitivamente e roubando aquelas merdas das Sombras Fundidas que deu tanto trabalho para coletar. É quando devemos ir atrás do Bosque Sagrado (Sacred Grove), achar a Espada Mestra e, enfim, voltarmos ao normal.

Mas não antes de dar uma passadinha na Princesa Zelda que se sacrifica para salvar Midna, que estava a ponto de bater as botas depois do encontro com Zant. Sério, os gemidinhos de dor da Midna são de foder, outra coisa que ninguém merece.

Com uma espada nova em mãos, a gente usa um canhão gigante e vai parar no deserto. Aqui o jogo fica legal de novo. A invasão ao acampamento do Rei Shrek no deserto é fodimais, com direito inclusive a uma parte em que o jogador monta num porco gigante e começa a quebrar todas as cercas pelo caminho. O templo do deserto também é divertido. Ele começa bem com uma história de ter que ir atrás de umas almas, mas o negócio desembesta de vez quando o Link acha o Spinner. É um item desses que quando você usa, dá até para escutar: VOU TE MOSTRAR DO QUE ELA É CAPAZ E VOCÊ VAI VER QUE É VELOZ DEMAIS, VOCÊ VAI PRO CHÃO E ENTÃO LEVANTA OUTRA VEZ! É A BEYBLADE! PRA COMEÇAR TEMOS QUE GIRAR, QUAL QUE VAI GANHAR, VAMOS APOSTAR, VAMOS LÁ, TÁ NO SANGUE! NOSSA GANGUE TÁ COM TUDO PRA VENCER! É A BEYBLADE! BEYBLADE! AAAAAAAAH…. É BEYBLADE! VAI, BEYBLADE, BEYBLADE! LERI RIP!

Certo. Tudo bem. Não é um item lá muito rápido. Ou sequer útil. Mas o título também colabora para esse desperdício de potencial, restringindo o uso do apetrecho basicamente a essa dungeon e fim. O treco tinha um potencial infinito. Por exemplo, uma das câmaras da dungeon tem vários trilhos e o jogador tem que ir alternando entre eles até chegar ao fim. É um negócio divertido pacas. O chefão final também é brilhante, provavelmente a batalha de chefe mais legal do jogo todo. E é isso, acabou o uso do Spinner. Agora, pega Skyward Sword, o jogador é obrigado a usar aquela merda de besouro durante A PORRA DO JOGO TODO, VAI TOMAR NO MEIO DO CU.

Enfim. A questão é que o templo do deserto todo é para finalmente chegarmos no Espelho do Crepúsculo, que daria acesso à Realidade do Crepúsculo – é tanto Twilight nessa porra de jogo que eu estava esperando aparecer um vampiro que brilha e um lobisomem afeminado como chefão dessa bodega. No entanto, o espelho está quebrado. É quando aparecem vários sábios ancestrais que começam a contar a história de como eles não servem para nada, pois foram incapazes dar cabo do Ganondorf, mesmo com todo o mundo sabendo que o cara tinha o poder de uma das Deusas criadoras da porra toda e que só seria possível arrancar as tripas do maluco usando a Espada Mestra. A burrice desses caras impressiona. Enfim, como nosso vilão não morre de jeito nenhum, eles selaram o cara usando o espelho. Só que o espelho está quebrado é por outro motivo, no caso, foi o Zant que deu uma passadinha lá e espalhou os pedaços do negócio por toda Hyrule. De novo.

Aí cabe ao Link ir atrás de pedaço por pedaço. Primeiro é necessário voltar para o Bosque Sagrado, porque lá fica o Templo do Tempo, que envolve passear por toda a instalação com uma estátua como se ela fosse o seu cachorrinho. O chefão aqui é uma aranha gigante com um olho enorme que dispara raios laser e que implora por uma flechada. Um causo curioso é que esse laser tem o atributo “fogo” e, na primeira vez que joguei no Wii, tinha mania de andar com a armadura Zora pelo lulz. Só que ela toma dano extra contra esse tipo de ataque. A questão é que eu ficava puto da vida porque achava que era normal o olho me arrancar tanta vida e não tinha me passado pela cabeça que a culpa era da porra da armadura. Sendo direto, demorei umas duas horas para derrotar um chefão simples, talvez o mais decepcionante do jogo.

O templo seguinte é no topo de uma montanha com neve, dentro de uma mansão. Esse aqui é outro templo legal porque ele é basicamente uma casa, em vez de envolver aquela arquitetura de igreja como todos os outros. Link também ganha outro apetrecho legal pacas, a bola com corrente, que, assim como todos os outros itens legais desse jogo, se restringem apenas ao templo de onde eles vêm.

O último templo dessa maratona é a Cidade nos Céus (City in the Sky). O jogador tem que passar por um processo extenso pacas para chegar lá. Além, ele é chato e cansativo, de forma desnecessária. Como se não bastasse, o templo consegue ser mais chato ainda. Foi quando eu simplesmente mandei um “chega” e comecei a jogar não para aproveitar, mas para terminar essa merda logo porque eu não aguentava mais. Até então, eu tinha feito questão de pegar todos os baús de todos os templos sem deixar nenhum, além de sempre dar uma percorrida básica pelo mundo vazio do jogo atrás dos outros pedaços de coração e colecionáveis para que o meu save ficasse mais completo. A partir daí, eu só fui empurrando tudo com a barriga.

Depois de pegar o último pedaço do espelho, eu fui direto para o Palácio do Crepúsculo para enfrentar Edward e Jacob e resgatar a Bela de uma vez por todas Zant e acabar com essa porra de uma vez. Depois de mais um templo enfadonho – desses que um passo em falso que seja acaba por colocar o boneco no começo da fase – vem a batalha contra o Zant. É épica? Não, é aquele recurso porco de pegar pedaços da batalha dos outros chefões e jogar tudo em um só. Que merda, hein, Nintendo? Como se não bastasse, rola uma HÁ, PEGADINHA DO MALANDRO e o chefão final não é ele. É o Ganondorf.

É claro que eu sabia que o chefão final não era o Zant. Eu já havia jogado antes. E mesmo quando eu joguei pela primeira vez, sabia que ele não era o chefão final. No entanto, isso não muda o fato que o Ganondorf é um negócio desnecessário que só. Por que o Zant não poderia ser o chefão final? Tomar no cu, precisam recorrer para o mesmo chefão sempre? Todas as vezes? Eu falo, certeza que isso é fanservice. E, como se não bastasse, de quem foi a ideia imbecil de transformá-lo num guerreiro armadurado com cabelo de vovó? O Ganondorf sempre foi um feiticeiro e um ladino (ladrão, recomendo a aqueles que não sabiam disso a jogar D&D). Mesmo quando ele era um Monstro, como o AlttP, ele era um feiticeiro e um ladrão. Isso é bobeira. Aliás, tenho o Hyrule Historia e afirmo com certeza que, de todos os conceitos que eles tinham para o Ganondorf, escolheram o pior.

Na verdade, não deveriam ter escolhido nenhum. Ele não precisava estar nesse jogo.

A batalha final contra ele é bacana. Vem depois da Dungeon que é o Castelo de Hyrule – e eu deixei sem medo praticamente todos os baús para trás, fui direto bater no chefão. A primeira fase envolve rebater os projéteis contra o cadáver (ou coisa parecida) possuído da Zelda. A segunda é quando ele se torna o porco gigante. Essa segunda fase sim é do caralho, porque a ideia é que enquanto o Link se torna um lobo sob a influência do Crepúsculo, o Pumba lá é o equivalente para o Ganondorf sob a mesma influência. Isso sim é uma sacada bacana. Ainda não justifica – nada justifica – a presença do cara no jogo, mas continuaremos.

A terceira fase da briga é bem nas Pradarias de Hyrule (Hyrule Field, minhas adaptações estão legais?). Vi numa entrevista que a ideia aqui é transformar a batalha num negócio realmente grande e acreditaram que tal campo aberto seria digno o suficiente para tal, ajudando a passar tal impressão. Então, né? Virou um negócio pretencioso e escroto, só, porque isso não passou de uma repetição da batalha homérica contra o Rei Shrek Bulbin no começo do jogo. A quarta fase é espada contra espada. É um chefão final fácil que acaba com o Link fincando a lâmina bem no peito do indivíduo, que brilhava implorando por uma estocada lá.

Ainda assim, achei uma cena bem fora dos padrões para a Nintendo, um negócio meio forte mesmo. No entanto, nem se compara àquela pedreiragem de enfiar a Espada Mestra bem na testa do velho Ganondorf no Wind Waker. Aquele Zelda que é de criancinha por causa do visual cartunesco, né?

Zelda ressuscita e volta a reinar. Midna volta para o mundo de merda dela, quebra o espelho definitivamente, o canal que ligava os dois mundo e Link volta a ser fazendeiro. Fim.

Graças a deus que essa merda acabou.

O problema desse Zelda não é ser extenso. É ser chato. É ser pretensioso e desequilibrado. Desequilibrado no sentido de ter uma infinidade de recursos, como o Spinner e nunca usá-los. É ter um mundo aberto gigantesco e não botar nada para preenchê-lo. É um mundo enorme de absolutamente nada. A ironia é que existem jogos com mapas tão grandes quanto e que conseguem ter MENOS conteúdo, como o Shadow of the Colossus lá que é um belo pé no saco (é grande, é vazio, tem problemas de controle gravíssimos e todos os chefões são basicamente iguais, sem falar da mania chata de querer ser PROFUNDU, EMOCIONAU I SENTIMENTAU).

Twilight Princess é um jogo que engana. Ele empolga no começo para depois fazer o jogador repetir atividades mecânicas da metade para frente. A maioria das quests entre as dungeons é chata, do tipo “quero acabar essa bodega logo”. Ele é cansativo. Eu tenho certeza que até mesmo ler o texto aqui já transmite essa sensação, imagina jogando. Eu, ao menos, fiquei cansado só de lembrar enquanto escrevia e já estou rumando para encerrar essa bodega porque eu não aguento mais também.

E caramba, eu estava bem empolgado quando comecei a escrever aqui. A sensação ao jogar é exatamente essa.


É um jogo bonito? É. A versão HD também ficou um negócio lindo. É uma remasterização que vale a pena, ao contrário das aberrações feitas pela Sony, que deve ter usado algum processo esquisito para remasterizar e resulta num negócio serrilhado que é de tirar o sono. Cada detalhe da roupa do Link agora salta aos olhos. Os desenhos do capacete da Midna nunca pareceram tão claros. A cauda da Epona balança de uma forma que deixa certos títulos aí em consoles mais graúdos com inveja. E a iluminação? Eu cheguei a tirar uma Screen para postar no Miiverse que é o Link-lobo contra o sol poente criando uma silhueta incrível. Toda a parte visual é um negócio brilhante. Não digo gráfico. Digo, a direção artística do negócio é fantástica.

Essa versão HD tem outros extras, como a implantação das Stamps, carimbos para fazer postagens no Miiverse, e a Cave of Shadows, que nada mais é do que uma Cave of Ordeals que te obriga a fazer todo o caminho na forma de lobo, nada que realmente faça diferença. Não é como se o jogador fosse obrigado a comprar o Amiibo do Link-lobo para ter o conteúdo completo da parada, embora tal Amiibo seja realmente um negócio lindo, apesar de ter a Midna junto. Dá até pena de tirar da caixa. De resto, nenhum diferencial absurdo. E repito: deveriam ter orquestrado todas as trilhas em vez de reutilizarem essas merdas em MIDI. O disco agora tem espaço para esse tipo de coisa.

Enfim, acabou. É um jogo com bons controles e um visual lindo. Nota-se o esmero da produção. Só que ainda assim, o produto deu errado. O gameplay prático é chato. O level design é ruim e a história, que é o de menos, mas aqui tem um peso porque é também está atrelada ao gameplay, puxando ainda mais para o fundo do poço, é resultado de péssimas escolhas de roteiro e utilização de elementos do universo em questão. São conceitos, ideias, excelentes que deram errado na prática. É um espetáculo imagético, mas não tem alma.

Em resumo, é um exemplo clássico de que a bosta pode estar atolada de perfume e enfeites, mas ainda vai ser um monte bosta. Ela ainda vai atrair moscas e mais moscas que adoram bosta, afinal, elas não podem estar erradas.

O pior de tudo é que eu também sou uma mosca.


Informações

  • Produção: Nintendo
  • Estúdio: Nintendo EAD
  • Ano: 2006 (ver. original), 2016 (ver. HD)
  • Gênero: Aventura, Ação, Hack and Slash
  • Plataformas: Nintendo Wii U

P.S.: E que a Nintendo vá tomar no meio do cu com esse Zelda novo que ela enrola tanto para fazer e que vai ser uma bosta tão grande quando esse aqui.

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Uma resposta para “Análise: The Legend of Zelda – Twilight Princess HD

  • fabricioogrande

    ” Edward e Jacob e resgatar a Bela de uma vez por todas ”

    Alguém esqueceu a tag de strike, hahahahahahahah. Fora que TP veio primeiro que “Crapuscúlo”, então a piada fica meio inválida.

    Enfim, sou meio suspeito pra falar sobre esse jogo porque eu adoro ele, é o meu Zelda favorito de todos mesmo eu reconhecendo todos os defeitos dele, como o de usar certos itens nas mesmas dungeons que foram descobertas. Eu tenho a versão de Game Cube, que eu considero a única e verdadeira versão desse jogo, assim como eu vou jogar o Zelda U no Wii U e fingir que a versão de NX nem existe.

    Mas se quer apontar tanto um problema na série, aqui vai um bem pesado de grave: Eiji Aonuma!! Enquanto meio mundo de fanboys só sabiam apedrejar o Iwata por tudo que a Nintendo fazia de questionável – e apedrejaram tanto que ele morreu – lá dentro tinha um cara cagando constantemente na série que ele era incumbido de produzir todos os jogos e cuidar da timeline. O Aonuma é um cara que não sabe fazer um jogo sem entupí-lo de mimos da cabeça dele, ele caga no que as pessoas esperam de um novo jogo da série, ele caga no princípio de que Zelda é um RPG de ação e exploração e que os puzzles deveriam ser uma coisa secundária no jogo, com o tanto de puzzle cretino que ele inventa ele podia ter povoado aquela Hyrule Field do TP, arrumado outro propósito para os itens obtidos, e ele ainda vem dizer que TP foi o Zelda com maior influência dos fãs! Quando ele fala isso eu só penso que poderia ser pior, quando ele não consegue terminar um jogo grande sem adiá-lo por causa dos seus mimos infelizes – e tem fanboy tapado que chama essa merda de “tradição” – você realiza o “grande filho da puta” que é o Aonuma. Esse Zelda novo tem tudo pra ser pior, não só pelos adiamentos mas por conta do quanto a Nintendo só vem estado no falatório sobre ele, só vejo muita promessa promessa e mais promessa, fizeram o mesmo com Skyward Sword e deu no que deu, aí vem um spinoff como Hyrule Warriors e dá um pau no quesito qualidade e coisas que os fãs esperavam. Zelda só vai voltar a ser bom quando o Aonuma parar de mexer na série.

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