Sabe, o meu ato de ver anime depende de certas fases minhas. Eu tinha perdido o hábito de acompanhar toda semana logo quando o episódio saía, retomei apenas recentemente. Durante esse período, eu tinha uma espécie de picos de atividade otaco, em que eu baixava uma série inteira de uma vez e a assistia em bloco fechado. Foi assim que eu coloquei Dragon Ball Super e Pokémon Sun & Moon em dia. Há outros momentos em que eu simplesmente não assisto anime por falta de paciência. Pois bem, lá em 2015, eu tinha passado por um pico de atividade otaco e cheguei a baixar Death Parade completo, mas essa fase logo passou e os arquivos ficaram armazenados no meu HD externo até agora, quando finalmente decidi assistir.
Death Parade é sobre um bar onde as pessoas que chegam nele de elevador, aparentemente quase sempre em duplas, não têm memórias de como foram parar lá. Elas são recepcionadas por Decim, um bartender que propõe que os seus visitantes joguem um jogo de vida ou morte. Geralmente são jogos de bar mesmo, como sinuca, dardos, hóquei de mesa ou baralho. Os “clientes” têm liberdade para recusar de imediato, mas como não encontram uma saída do local, acabam sempre topando a brincadeira.
Quando um jogo começa, os indivíduos logo percebem que suas funções vitais estão ligadas a ele. Acertar um dardo em determinado espaço do alvo irá causar danos a um órgão correspondente, como intestinos ou coração. Aos poucos, as memórias dos jogadores vão voltando e eles logo percebem que, na verdade, estão mortos. O bartender explica que ele, na verdade, é um juiz, enquanto o jogo é uma forma de definir quem vai para o céu ou para o inferno, dependendo da performance de cada um dos falecidos.
Após o fim da jogatina, cabe ao juiz decidir o destino de cada um — deixando ao espectador dois pontos claros: um deles é que céu e inferno são simplificações de reencarnação e limbo, respectivamente, uma vez que é uma maneira mais simples explicar aos defuntos disputando pelo destino de suas almas. Outro ponto é que a vitória ou a derrota pouco importam também, visto que o julgamento se dá nas atitudes dos jogadores durante o processo.
Death Parade, então, conta a história de vários desses casos sob a alçada de um juiz chamado Decim, acompanhado por uma mortal de nome inicialmente desconhecido, mas com a consciência de ter morrido, o que impossibilitou o processo padrão de descarte das almas recém-chegadas. Dessa forma, ela foi empregada por Nona, uma espécie de gerente dos bares (como no mundo existe gente morrendo a rodo, são vários responsáveis por fazer o julgamento) para agir como assistente de Decim. Aos poucos, a história vai se desenvolvendo e revelando novos aspectos da vida da garota e do bartender, além de apresentar outros personagens, como Clavis, o ascensorista, e Oculus, uma entidade cuja existência é a que mais se aproxima de um deus, de acordo com o próprio.
Apesar de muitos dos comentários sobre a série se focarem na questão do além-vida, ela me fisgou por outro ponto que julguei muito interessante: a ideia do jogo. Johan Huizinga foi um pensador da primeira metade do século XX e analisou o jogo como um fenômeno cultural em uma obra conhecida como Homo Ludens, (no latim algo como “o homem jogador”, em referência ao nome taxonômico homo sapiens, “o homem sábio”).
Apesar de toda frase de seu estudo poder ser usada para definir o que é um jogo, a ideia trabalhada é que o conceito em questão diz respeito à forma como o ser humano reproduz seus instintos originais de conflito e disputa (como a caça, por exemplo) dentro de certas regras sapientes delimitadas pela cultura, configurando justamente no jogo — um embate regrado. É a formação de uma cultura como justificativa de nosso mais puro primitivismo.
Em Death Parade, os juízes são estimulados a criar situações exageradas dentro das disputas para trazer à tona a verdadeira intenção dos indivíduos. Na própria série é justificado que o instinto original é justamente o medo. Não sabendo que já bateram as botas, os jogadores trazem sua fobia da morte à tona e mostram suas genuínas cores, servindo como o gatilho para facilitar o julgamento. Ou seja, de certa forma, o julgamento das almas se dá a partir de critérios muito mais instintivos do que intelectuais, ou, ainda, na maneira como esse primitivismo consegue ser suprimido pela nossa racionalidade.
Juízes, como mostrados, são uma espécie de marionetes sem sentimentos humanos, incapazes de se colocar no lugar dos falecidos e criados para julgarem de maneira fria a partir da observação das memórias do indivíduo e da própria ação deles durante o jogo. Decim, entretanto, é um experimento concebido por Nona, que atribuiu a ele justamente a faculdade da empatia, fazendo com que ele se diferencie dos demais.
A figura da Nona, aliás, é muito interessante porque ela pode ser vista como uma representação do diabo. Não digo sob um ponto de vista cristão, mas sim ao arquétipo referente àquela figura que age de contraponto ao deus principal. Lúcifer, Hades na mitologia grega ou Loki na nórdica. São todas imagens que não são necessariamente más, mas representam a ambiguidade moral do ser humano e contrabalanceiam a comum inflexibilidade da divindade suprema à qual estão relacionadas.
Outros personagens também podem assumir alguns arquétipos comuns das mitologias divinas a respeito da vida e da morte. A simples ideia de um ascensorista, personificado por Clavis, pode referenciar São Pedro, o responsável pelas chaves dos portões do céu, assim como Heimdall o faz com a Bifrost até Asgard na mitologia nórdica ou Caronte, da grega, é o barqueiro que leva as almas ao Tártaro. Vale ressaltar também que a existência desses personagens arquetípicos não é feita no intuito de referenciar algo de forma direta, mas ilustrar que certas ideias presentes na história da cultura do homem são cíclicas e, no fundo, são exatamente a mesma merda, só que interpretadas de formas diferentes, às vezes, inclusive, da forma que nos é mais conveniente.
Algo interessante também diz respeito à persistência da memória. Teoricamente, os juízes são intencionalmente criados para serem marionetes sem emoções ou sentimentos. Entretanto, Ginti (outro juiz de outro bar), Nena e Quim (uma ex-bartender que foi substituída e teve seu lugar assumido justamente por Decim) contam com personalidades efusivas. Isso é um gancho para uma ideia de que o que define a personalidade dos indivíduos são justamente as vivências acumuladas ao longo da própria existência. Por mais que os juízes tenham suas memórias apagadas de tempos em tempos, é notável que eles guardam mementos de seus antigos clientes jogadores, mesmo que não se lembrem exatamente de quem foram especificamente. Em resumo, é quase como Brilho Eterno de uma Mente sem Lembranças.
Esse hábito de cada um evidencia que essa ideia de juízes como máquinas imparciais simplesmente é impossível de se colocar em prática. Isso significa que o anime é contraditório? Muito pelo contrário. É explícito que o sistema utilizado ao longo da série é falho e passível de erros, assim como um juiz da suprema corte ou um árbitro de futebol. Uma máquina faz contas exatas, mas é impossível fazer escolhas na base da moral ou ética. As decisões podem ser tomadas a partir de certos critérios contextuais e situacionais, mas elas são consequências de uma interpretação decorrente justamente das vivências. Ginti não nutre empatia e analisa os fatos de uma forma. Decim, por ter tal competência atrelada ao seu ser, como teve que lidar com ocorrências diferentes das de Ginti, analisa as situações de outras maneiras, simplesmente. Teoricamente, eles deveriam ser máquinas similares, quase clones que fariam as mesmas escolhas, mas diferentes experiências os tornam diferentes indivíduos.
Estruturalmente, Death Parade é provavelmente uma das séries mais consistentes do começo ao fim. O grande problema de uma quantidade considerável de animes é justamente a metamorfose narrativa que às vezes é confundida como desenvolvimento de enredo. Não é incomum ver a apresentação de um conceito interessante no começo para ele se perder logo depois, levando o sentido da obra como um todo, sendo DARLING in the FRANXX e Guilty Crown dois exemplos aqui. Também não é incomum que um conceito seja definido logo em seu início estabelecendo uma fórmula que logo acaba se tornando repetitiva e chata ao longo de uma infinidade de episódios, como Hataraku Saibou.
Death Parade, por sua vez, consegue se ater à sua premissa e alternar entre episódios que se focam nos jogos e episódios que exploram aquele universo que foi sabiamente compacto — uma vez ir além exigiria uma série maior do que uma temporada de doze episódios. Ele também não cai no erro cada vez mais comum de trabalhar bulhufas durante 8 episódios para no final tirar um plot do cu.
A história principal que envolve a garota de cabelos pretos se desenrola aos poucos de maneira convincente por saber equilibrar e espalhar muito bem os elementos do enredo trabalhados no background dos episódios que, para um desatento, aparentam não dizer nada com nada, sem trazer algo novo relevante. Ao contrário de Cuck in the Franxx, arrisco dizer que é um exemplo concreto e prático do Kishotenketsu (não vou ficar explicando, tem na minha análise do anime definindo o conceito e justificando onde o erro lá ocorreu).
A série, portanto, não fica preocupada em se justificar e expandir o próprio universo de maneira infinita. Ela conta uma narrativa simples a respeito de um acontecimento singular que ocorreu em milhões de anos de julgamentos. Ela não tem o intuito de crescer. Ela se foca simplesmente em contar uma história específica com começo, meio e fim. Os animes modernos hoje têm tanta pretensão que, ao surgir algo mais simples e direto, acaba causando o estranhamento e é chamado de cru ou adjetivado como esquelético. Tanto que Death Parade, por mais que haja um leve cliffhanger, consegue transmitir sua mensagem sem depender de uma sequência — é algo que faz sentido consigo mesmo de forma fechada. Ah, e que fique bem claro, se ainda não está: essa série não é sobre vida ou morte. É sobre a vivência humana e existência dos indivíduos como seres culturais, tudo num nível praticamente semiótico.
Death Parade, por fim, é tecnicamente surpreendente, mérito da Madhouse. A trilha sonora é envolvente e o design de produção é soberbo, criando uma ambientação interessante de neo-noir com uma animação exemplar e paleta com cores neon. A abertura fascina porque contrasta completamente com a atmosfera levemente mais sóbria da série — chamando a atenção para o termo aqui porque, apesar de trabalhar um tema mórbido, em nenhum momento ela pesou na cabeça de uma forma densa.
Vendo tudo isso, eu só lamento que eu não tenha assistindo a Death Parade antes. É por esse tipo de série caprichada e empolgante que eu ainda insisto em ver anime. É como Ergo Proxy, Speed Grapher, Un-Go ou Tsuritama, séries com certas características em comum que um colega próximo meu chama de CreissoCore. Com certeza seria um tempo melhor gasto do que o que me foi perdido com Ajin: Demi-Human, Darling in the Franxx ou Chaos;Head.
Informações
- Produção Original
- Episódios: 12
- Ano: 2015
- Direção: Yuzuru Tachikawa
- Trilha Sonora: Yuki Hayashi
- Estúdio: Madhouse
Vai ter análise de Pokemon Sun e Moon futuramente? Eu adoraria que tivesse!
Terminei esse ontem