Análise: Karas

Quando se fala da utilização de CG em algum anime, a reação da maioria acaba por ser negativa. Acontece é que a Tatsunoko Productions deu um show na animação da série em OVA Karas. A Tatsunoko deu praticamente uma aula sobre a utilização de CG em lutas e em momentos dramáticos, bem como a mescla entre os elementos animados normalmente e os que estão em CG.

A princípio, o quê é Karas? Karas é um OVA feito para comemorar os 40 anos do estúdio em questão. Em seis episódios, o OVA narra a saga do herói do título para salvar Tóquio. De início, é uma confusão só. Personagens e fatos vão sendo apresentados sem qualquer pudor, como se o espectador já os conhecessem. Também é colocado que a cidade é alvo de diversos assassinatos e desaparecimentos misteriosos sendo que a única pessoa que sobra da cena do crime é Nue. Resta ao detetive Kure investigar tais acontecimentos. Em determinado momento somos apresentados ao herói Karas, que luta contra o Youkai (ou nesse caso, Mikura, um Youkai movido à sangue) chamado Kappa, responsável pelos desaparecimentos até então (Kappa estava num esquema ainda maior, junto com outros Youkai).

Karas é na verdade Otoha, um humano que fez um pacto com um espírito chamado Yurine, quem lhe deu a capacidade de se transformar. Acontece é que o corpo físico de Otoha, até o momento, estava em coma após ter sido baleado – isso antes do enredo propriamente dito começar. Após alguns acontecimentos, a Yurine de Karas é sequestrada e morta por Eko. Consequentemente, Otoha perde seus poderes de Karas – apesar de acordar do coma-, isso depois de descobrirmos que Nue é também um Mikura, mas alguém do bem que está apenas atrás de seu irmão. Agora é a deixa para Otoha tentar, de alguma maneira recuperar seus poderes e salvar a cidade.

Eko é o grande Antagonista. Sua principal motivação é a decepção com a humanidade que está cada vez mais se esquecendo da existência dos Youkai, que eram até então considerados como espíritos dignos de respeito. Ele então quer reconstruir Tóquio à sua maneira – obviamente, acabar com a humanidade se enquadra nesse ponto – para que não sejam esquecidos. O principal problema é que os Youkai só existem se os humanos existirem e existem Youkai bons que não têm nada a ver com essa ambição.

É aí que chegamos à principal mensagem em volta de todo o enredo. No Japão, os Youkai são tidos como espíritos intrínsecos à natureza. À medida que a espiritualidade da humanidade vai se esvaindo, a harmonia com a natureza que ela possuía também vai junto. A principal crítica está na humanidade que acredita ser um indivíduo à parte do ambiente onde vivemos. E não é bem assim, nós precisamos da natureza da mesma maneira que ela precisa de nós, afinal, fazemos parte do ecossistema. Eles colocam o problema também como uma anomalia social de grande escala. Isto é, os únicos que acreditaram na existência dos Youkai como culpados das mortes, o policial Minoru Sagisaka e sua filha, Yoshiko, são taxados de loucos. Esta última, inclusive, chega ao ponto de ser internada num sanatório por culpa disso.

Karas foi criado com o intuito de ser o herói mascarado de Tóquio. De acordo com as palavras do criador, se Nova Iorque pode ter o Homem Aranha e Gotham pode ter o Batman, ele questiona o motivo de Tóquio não poder ter o seu herói. O desenvolver da história de Karas se assemelha muito com a estrutura de enredo desses filmes em questão, desde o conflito que Karas tem consigo mesmo até o final epílogo que revela o estado atual da cidade depois da batalha final. Esse momento, aliás, é típico de super-herói. O protetor da cidade observando-a do alto, zelando por ela.

O Batman, inclusive, é talvez a maior das influências em Karas. O desenrolar do enredo se assemelha aos filmes da (horrorosa) trilogia do Christopher Nolan, mas com uma qualidade superior. O papel do policial Sagisaka é similar ao do Comissário Gordon. O momento em que Otoha deixa de ser Karas é mimético aos momentos quando Bruce Wayne deixa de ser Batman (o Homem Aranha também faz isso em alguns momentos) e acabam voltando à vida de combatentes contra o crime depois. O Batman utiliza um animal noturno, o morcego, por ser um símbolo de medo. Karas em português significa Corvo, uma ave conhecida pelo seu mau-agouro. E apesar de tantas semelhanças, Karas consegue utilizá-las de forma que toda sua mitologia se torne alguma coisa original.

Tecnicamente falando, Karas é talvez uma das melhores animações da história. É a prova de que CG pode muito bem ser utilizado e mesclado com a animação comum num anime sem parecer forçado ou feio. A direção artística também é muito bonita e cheia de cores. Alguns momentos assemelham-se aos filmes do estúdio Ghibli. A trilha também é magnífica e marcante, uma vez que eu conseguia me lembrar dela no Tatsunoko Vs. Capcom.

Karas é um refresco num mercado deserto de Moeshit e Slice-of-Life toscos que não empolgam de maneira alguma. É uma série em OVA que consegue ser original em meio de uma indústria cheia de rip-offs e cópias por aí. É uma pena que Karas tenha sido tão pouco explorado. Enfim, em 2012, a Tatsunoko faz 45 anos. Bem que poderiam trazer Karas de volta para salvar Tóquio mais uma vez.


Informações

  • Produção Original
  • Episódios: 6
  • Ano: 2006
  • Direção: Keiichi Sato
  • Roteiro: Shin Yoshida
  • Trilha Sonora:Jin Aketagawa
  • Estúdio: Tatsunoko Production

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2 comentários sobre “Análise: Karas

  1. Pingback: Análise: Gatchaman Crowds | Horny Pony

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