Análise: Mad Max


Eu ia tentar abrir o jogo para eu mesmo tirar as screens dele, mas fiquei com preguiça e acabei pegando as imagens do Google. Interessante que eu achei pouquíssimas imagens de gameplay mesmo, então provavelmente a preguiça não foi só minha. Não julgo. 

Eu demorei literalmente um ano para terminar esse jogo. Isso não aconteceu por ele ser extenso no modo principal, muito menos por eu me preocupar em fazer 100% ou sequer as missões paralelas. É porque ele é simplesmente tedioso. Eu jogava uma, duas, três horas, depois ficava dias ou até mesmo meses sem iniciá-lo para dar prosseguimento. Ele é desnecessariamente cansativo. E eu digo cansativo não por ser intenso, mas por conta da monotonia que abate o jogador.

A história é retardada: Max perde o carro e todo seu equipamento depois de se meter numas tretas contra um chefão chamado Scabrous Scrotus, mas não sem antes enfiar uma motosserra no crânio do sujeito, que ainda assim sobrevive. O protagonista logo encontra Chumbucket, um mecânico corcunda que o confunde com uma espécie de santo de uma religião automobilística bizarra e se oferece para construir um carro a ele, só que para tal, precisa de peças de qualidade.

Ao longo da jornada, vários personagens acabam surgindo, mas duas acabam sendo de vital importância: Hope e sua filha, Glory. Depois de uma rápida aparição no meio da trama, a mãe, que estava presa como uma escrava, é salva por vir como parte da premiação de uma corrida na Vila Gasolina, junto de um carrão com um motor poderoso que era o que Max realmente queria, isso lá no fim do jogo – sim, a história é tão vazia que dá para introduzir e logo depois pular para o fim.

Glory é salva logo na sequência, mas uns problemas fazem com que Chumbucket fuja com o carro que passamos a porra do jogo todo construindo, então precisamos ir pegá-lo de volta. Quando finalmente nos reunimos, voltamos para o forte onde deixamos Hope e Glory, mas Max acaba as encontrando mortas, obra de Scrotus. Cabe então ao jogador ir atrás do cara e fazê-lo pagar por isso, o que inevitavelmente acontece numa das lutas contra o chefão mais imbecis e brochantes da história dos games. Fim. Trinta horas jogadas em absolutamente nada.

Certo, como eu sempre faço questão de ressaltar, a história que se foda, o que importa é o gameplay. Só que esse gameplay funciona? Até que funciona, mas com ressalvas. A Warner acabou de se formar na Escola Ubisoft de Produção, Desenvolvimento e Distribuição de Games™ e está colocando em prática o que aprendeu ao reutilizar a mesma engine em vários jogos de franquias diferentes. No caso, a engine do Mad Max veio diretamente dos jogos do Batman, o que não faz o mínimo sentido, visto que são personagens de essência totalmente diferentes, mas no papel acaba funcionando, pelo menos parcialmente.

O combate a pé é bacana e fluido, mas é fácil demais. Os inimigos são bem imbecis, mesmo que novos tipos sejam introduzidos constantemente. O bicho pega quando é necessário fazer qualquer outra coisa a pé que não seja o combate. Por que diabos o Max não consegue pular mais do que 10 centímetros do chão? É por causa da perna estragada? Se fosse, que explicassem esse motivo, mas isso realmente atrapalha. O delay que acontece em toda interação com objetos do mundo aberto também é uma bosta (segure o botão por N segundos para fazer isso ou aquilo) e vai foder o jogador nas piores horas.

O combate nos carros já funciona melhor, o problema é que, para o fim do jogo, ele fica repetitivo feito o Assassin’s Creed Black Flag e seu combate náutico. No fim da campanha, é possível destruir em poucos segundos o comboio inimigo que aparece atacando. O gameplay do Magnum Opus – o nome do carro – por pouco não é ruim. Ele, no geral, funciona, embora devesse ser bem mais estável e realizar cavalos de pau não-intencionais na pista com bem menos frequência.

Em algumas situações ele realmente dá nos nervos, como são as fases que envolvem se esgueirar por trechos absurdamente estreitos e escuros, como foi a fuga do território dos Buzzards, um dos tipos de inimigos presentes no jogo. A questão é que existe a dificuldade compensadora e a dificuldade cretina. Aqui é certamente a segunda opção, principalmente porque não é factualmente difícil – na verdade, teve uma hora que deu até para sair do carro e esperar que o Chum o conserte sem que eu seja atacado -, mas porque pega mais para o irritante mesmo. O gameplay do carro não foi projetado para lugares estreitos, acabou. É que nem esses filhos da puta que andam de SUV pela cidade e acham que podem entrar onde o carro de merda deles não cabe. Certeza que o programador deve ter uma SUV e fazer isso quando dá na telha, achando que é algo normal.

Já comentei que o jogo é cansativo. Isso acontece porque o mundo aberto é morto, mesmo parecendo uma ironia, dado o cenário pós-apocalíptico. Ele pode transmitir melancolia, não pelo contexto da coisa toda, mas pela impressão sentida na prática de atividades repetitivas que desmotivam qualquer um. Sabe, Estrada da Fúria se passa no mesmo universo e ele, no filme, não era tão morto quanto esse jogo é.

Além disso, o jogo causa agonia. Novamente, não é agonia por conta da desolação, mas por causa de uma variedade de mecânicas que servem para inflar o andamento da coisa toda. Por exemplo, as peças de sucata servem para melhorar o carro de Max e conseguir novas habilidades. No entanto, cada peça deve ser recolhida individualmente, seja pilhando dos inimigos no chão, seja do carro que você explodiu. Agora, imagine isso com o delay que existe para cada ação, mais uma pequena animação do personagem se abaixando para pegar. Aumente o tempo se você estiver no carro, já que é necessário descer do mesmo para fazer esse processo todo.

Para piorar, uma variedade dessas atividades é estritamente obrigatória para avançar na história. Não é algo que afete a própria, é simplesmente uma forma de travar o ritmo do jogo para fazê-lo parecer maior do que realmente deve ser. Isso é uma baita cretinice.

Os personagens são irritantes para caralho, embora até que funcionam dentro da escassa narrativa. Aliás, acho até que são carismáticos, considerando que a personalidade dos que aparecem na trilogia de filmes original são próximas à de um muro de concreto. O principal problema é a questão da Hope e da Glory. Estrada da Fúria deu um puta exemplo de presença feminina forte na narrativa e aqui é possível se deparar mais uma vez com a chatice da donzela em perigo. Eu digo nem sob um ponto de vista do feminismo, mas do narrativo como um todo. Isso deixa a história, que já é esquelética, mais pobre ainda.

O vilão, Scabrous Scrotus, também é uma merda, principalmente para quem ainda tem como exemplo bem fresco o fodido do Immortan Joe. Scrotus é praticamente um clone do Rictus Erectus, do último filme. Aliás, considerando que ele é literalmente filho do Immortan, qual foi a necessidade de criar uma relação sanguínea entre os dois? Isso foi totalmente desnecessário. É só para estabelecer relações com material já existente na franquia? Para que o jogador leia e fique pensando “HEH, REFERÊNCIAS” e “HAH, MESMO UNIVERSO”? Ficou com cara de Fanfic, visto que não faz diferença alguma na trama, poderia muito bem ser um personagem próprio. Com exceção deste jogo, as quatro iterações da série não têm quaisquer personagens com relações entre si de um filme para o outro e ainda assim se mostram no mesmo universo.

Algo que eu realmente achei bacana são os itens colecionáveis, que, lembrando um pouco os de Fragile Dreams, são remanescentes de uma era antes da queda da civilização. O problema é que esses colecionáveis geralmente são encontrados dentro de acampamentos e refinarias que, apesar de terem layouts internos diferentes, todas elas se parecem bem parecidas por conta da questão estética. É como se todas usassem o mesmo tileset. Considerando que ainda existem tintas nesse universo, uma pintura em alguns desses acampamentos cairia bem para tornar tais experiências únicas.

Aliás, todos os acampamentos e bases similares são resolvidos praticamente da mesma forma: invada com o carro passando por cima da porta da frente e resolva tudo na pancadaria. Porra, eu adoro porradaria, mas não quando ela é repetitiva. O pior é que o jogo dá sugestões de formas alternativas de invasão, mas elas simplesmente não compensam porque a forma já citada é muito mais fácil. Uma pena.

Mad Max não se destaca de maneira alguma no gênero de mundo aberto. O peso da franquia não é suficiente para tornar o jogo único. Tudo o que foi feito aqui já foi feito anteriormente em outros jogos – e melhor. Reclamam demais dos jogos da Ubisoft, que eles são repetivivos, mas tal repetição se limita apenas nas próprias franquias, de forma interna, no sentido de que todos os Assassin’s Creed são similares entre si. Se a franquia muda, eles ao menos conseguem trazer um novo conceito. Far Cry, Watch Dogs e Assassin’s Creed podem usar até a mesma engine de jogabilidade, mas suas ideias como jogos são completamente diferentes. Ao contrário de Mad Max, que mesmo já tendo um conceito pronto, falhou ao ser posto em prática.

Eu queria muito jogar desde que foi anunciado, mas eu sinceramente me arrependo de ter pagado por ele, mesmo na promoção. Trinta horas espalhadas ao longo de um ano jogadas no lixo. Decepção define.

Era melhor ter visto Estrada da Fúria mais vezes.


Informações

  • Produção:Warner Bros. Games
  • Estúdio: Avalanche Games
  • Ano: 2015
  • Gênero: Sandbox, Ação, Aventura
  • Plataformas: PS4, Xbox One, PC

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