Análise: No More Heroes

No More Heroes é meu jogo favorito. Pronto, acabou. Se você, que gosta de ler meus acessos de fúria, está esperando mais um rant, pode tirar o cavalinho da chuva. Recomendo a análise de Guilty Crown, Batman: Arkham Origins ou qualquer um dos meus artigos.  O que você vai ver aqui é babação de ovo pura e irrestrita.

Pois bem, em partes. Por que No More Heroes é meu jogo favorito? Simplesmente porque ele é um jogo sem um pingo de vergonha de ser um jogo. Ele não se esconde atrás de gráficos bonitos ou de filmes cinematográficos (ah, a palavra que matou a indústria de videogame) para tentar ser um produto maior do que ele realmente é. NMH é um jogo incrivelmente retardado e se assume como tal. Não digo retardado de maneira depreciativa, como é Call of Duty ou Battlefield, mas retardado de uma maneira boa, como God Hand. No More Heroes abusa da excentricidade para se reafirmar num mar de marasmo que é a indústria de videogame moderna (acho que eu coloquei algo parecido na resenha do Killer is Dead ou do Metal Gear Rising).

Vamos lá. No More Heroes nos apresenta Travis Touchdown, um nerdão tosco, assim como eu e você, que mora num motel, assim como eu e você, que decide pegar um trampo ingrato, assim como eu e você, de assassino profissional, utilizando seu sabre de luz comprado num leilão virtual – ok, as comparações entre eu e você já terminam por aqui. Basicamente, ele foi abordado num bar por uma loirinha gostosa enquanto enchia a cara de desgosto. A loirinha vem com um papo bom demais para ser verdade e ele acaba se metendo nessa furada. Após o primeiro chefão, Death Metal, um malucão dos headbangers cheio de tatuagens e piercings chamado de Holy Sword por empunhar uma espécie de cutelo gigante a laser, um papo rola entre Sylvia, a gostosinha, e Travis e o acordo final é que ele vai comer ela se ele virar o assassino número um dos Estados Unidos – assim como eu e você faríamos por tal prêmio, obviamente.

Beleza. A partir daí, o jogo se torna repetitivo – é, eu admito – e você começa um ciclo de conseguir grana (seja através de serviços de assassinatos ou de trampos bicos freelances sem vergonha –como eu voc… ok, parei), deposita a grana no banco e recebe a localização do próximo nome da lista. Os cenários variam. Temos o estádio – duas vezes –, a praia, uma floresta nos arredores da cidade, um galpão abandonado, o metrô e assim vai. Os vilões? Eles variam muito mais e, arrisco dizer, são a cereja do bolo no jogo. Cada vilão é único, bizarro, divertido e, principalmente, marcante. Fala sério, vai me dizer que não é foda um cara fantasiado de super-herói e que dispara raios da virilha? Ou um mágico russo fabuloso? Que tal uma velha cujas tetas tocam o chão e dirige um carrinho de supermercado que se transforma num canhão? Cara, é um carrinho de compras que se transforma num canhão! Esse troço empolga qualquer um.

No final, você toma uma bota da loirinha gostosa que te ofereceu sexo, mas descobre o motivo de estar enchendo a cara num bar, bem lá no começo do jogo: É para acabar com a raça de outra loirinha gostosa – é, parece que nosso amigo Travis tem tara por loirinhas – que assassinou seus pais. Além do mais, dá para descobrir também que aquela loirinha gostosa – a assassina, não a sua chefe e interesse amoroso – é sua meia irmã e você está envolvido num esquema doentio de incesto, traição, ilusão, coma, cafetinagem e circunstância. É claro que muito desse rolo é censurado pelo jogo de maneira ligeiramente criativa – e que, mais uma vez, tira um sarro da sua cara. (O que acontece é que a história da Jeane é exibida em fast foward, mas sempre existe a internet para descobrir tudo que querem que nós não descubramos)

 Quem quer que esteja lendo, a essa altura, espero que esteja na fissura do tipo: “CARALHO, NEM VOU LER ESSA PORRA ATÉ O FINAL, PRECISO DESSE CARALHO DE JOGO AGORA, PORRA!”. Certo, se não tiver, continuarei o texto.

A genialidade de No More Heroes, contudo, não está especificamente no enredo, mas são os pequenos detalhes que realmente tornam o jogo grande. Isto é, são as infinitas referências e peculiaridades que dão o tom para o título. Por exemplo, ao salvar o jogo, você salva soltando um cagaço no banheiro. Beleza, quantas vezes você já esteve jogando algo difícil para cacete, com apenas um único pontinho de vida sobrando e finalmente encontrou um ponto para salvar? É um alívio da porra, não é? É tipo chegar em casa depois de uma tarde inteira suando frio – com direito a apertões no metrô que te fazem pensar se não é uma boa ideia soltar os prisioneiros por lá mesmo.

Os menus são todos em fonte de arcades velhos dos anos oitenta, bem como o mapa tosco quadriculado. O placar de assassinos que aparece ao fim de cada fase é roubado de algum fliperama velhão. No More Heroes brinca com todas as possibilidades que um videogame pode oferecer. E consegue fazer uso de todas na mais perfeita harmonia, sem parecer uma bagunça.

A graça aqui é que No More Heroes é um jogo oriental sem se orientalizar demais. Isto é, o mercado japonês de games está uma merda justamente porque eles não conseguem escapar da maneira genérica e ocidental de se fazer jogos, bem como acabam se estereotipando demais ao fazer jogos em estilo oriental, o que acaba resultando no batido “cabelo espetado e espada gigante”, como Final Fantasy, Dragon Quest, Chrono Trigger e até Fire Emblem – não que eu esteja criticando negativamente, só constatando exemplos que se encaixam. O que Suda51 faz – o Araki também faz exatamente da mesma forma em JoJo – é pegar pedaços específicos da cultura ocidental e interpretá-los com sua cultura oriental, nesse choque de culturas.

Contra, por exemplo, é uma franquia feita totalmente de características ocidentais. Apesar daquele estilo manjado de gameplay característico da Platinum Games, Bayonetta tem um tipo de enredo, bem como ambientação, puramente ocidentais. Chuto que até Madworld entra no bonde, apesar da estética preta e branca ser algo que só japonês tem vontade de ousar. Resident Evil, então, se falarem que é ocidental, um desavisado ou outro acaba acreditando. São exemplos de como a cultura japonesa está cada vez mais se rendendo ao mercado ocidental e como isso afeta diretamente na indústria de videogame.

O Kojima até tenta fazer essa mistura, mas o que sai é uma carta de amor ao cinema e algumas japoronguices estúpidas que acabam vazando nas laterais (O Kojima, aliás, é o Michael Bay dos games, nego pensa que tá abafando, mas tudo o que faz é tentar forçar alguma cinematografia exagerado em cenas que são forçadas para parecerem mais épicas do que realmente são).

No More Heroes é basicamente a contraparte japonesa de Kill Bill. Enquanto o Tarantino é ocidental e pega uma porrada de peculiaridades amarelas, o Suda consegue fazer exatamente a mesma coisa de forma inversa. Ambos conseguem sintetizar bem o choque de culturas. Suda não tem medo de abordar os Estados Unidos sob um ponto de vista oriental, enquanto Tarantino não hesita em botar até mesmo uma sequência em anime para ilustrar o Japão. Cada um à sua maneira.

(O Kojima só tenta. Isto é, ele tenta pegar nomes em inglês e usá-los de forma absurda para parecer japonês, mas ele só vai agradar ao japonês, não a um ocidental. Um americano que escuta “Decoy Octopus” vai achar imbecilidade. “Ganso polvo”. Puta merda, hein? “Big Boss”, chefão? Putz, que original. No Brasil os nomes em inglês podem parecer bacanas, mas é porque não é nossa língua nativa. Já Suda me aparece com “Dr. Peace”. Cara, “Dr. Peace” é digno de nome de vilão de 007).

(Vish, falei que não ia ter rant, mas acabei verborragizando de novo sobre Metal Gear. Ah, até gosto e acho bom porque mantém as chamas do ódio vivo).

No mais, apesar de genial, No More Heroes ainda tem uns defeitos práticos. O mundo aberto é grande e não serve para absolutamente nada. Sem interação alguma, exceto uns três ou quatro prédios, o resto é cenário morto e serrilhado. E incômodo, uma vez que a moto, Schpeltiger, parece um ônibus sanfonado na hora de fazer as curvas. Essa cidade aberta é uma tentativa bem falha de chupinhar GTA.

Outros defeitos eu absolvo porque devem ser puramente por decisão estética, como os inimigos serem sempre os mesmos na cara dura (igual aos jogos antigos com memória limitada e usavam sempre os mesmos sprites). Os gráficos são bem agradáveis, com um estilo cel-shaded próprio, embora a sombra forte às vezes incomode. A trilha sonora é espetacular, obra de Masafumi Takada, também autor das trilhas de Killer7 e God Hand.

Algo ainda válido a se ressaltar é que o jogo ganhou versão para PS3 e X360, esta, só no Japão. O port ficou decente porque o jogo em si é bom, mas o controle ficou uma bosta. A sensação é de que eles deveriam ter botado alguns comandos em outros botões e o jogo ficou bem mais duro por causa disso. Sem falar da queda de frames tosca que não ocorre – ou, ao menos, é imperceptível – na versão do Wii. De positivo, eles botaram umas coisas extras, como um modo a mais onde todas as garotas estão com roupas bem indiscretas e também a opção de selecionar os chefes já enfrentados anteriormente. Ah, quatro chefões do No More Heroes 2 aparecem, mas eles nem se dão ao trabalho de renderizar novamente os modelos em CG deles e só não destoam mais do resto do cenário porque eles botaram um filtro pesado na tela para disfarçar. A fonte das legendas, que era um charme estético, cujas letras pareciam aquelas letras ilegíveis de um jogo antigo de Nintendo 64 ou Playstation 1 rodando numa TV de tubo com imagem chuviscada, foi trocada, uma pena.

Há uns três ou quatro textos antigos aos quais eu atribuo a minha vontade de ser jornalista e a resenha de No More Heroes feita pela NGamer UK é um deles. E eu me senti no dever de fazer um texto tão bom quanto aquele para ilustrar o que penso sobre o jogo. No More Heroes ditou muito dos meus conceitos a respeito do que é um jogo e o que faz um bom jogo. Quando No More Heroes 2 foi anunciado, eu fiquei aproximadamente quatrocentos dias fazendo contagem regressiva no status do MSN desde o anúncio na TGS de 2008 até seu lançamento em 26/01/2010. O melhor cenário de RPG que já criei é vagamente baseado na dinâmica de NMH. Minhas primeiras fanfics de qualidade considerável (na época em que eu não achava fanfic uma tosqueira) eram de No More Heroes. Antes de chegar ao derradeiro final deste texto, eu fiz umas três versões que foram sumariamente descartadas. Tal autoexigência de qualidade é reflexo do quão importante esse jogo foi na modelagem do meu caráter até hoje. É o quão No More Heroes me é importante.


Informações

  • Produção: Ubisoft
  • Estúdio: Grasshopper Manufacture
  • Ano: 2007
  • Gênero: Aventura, Ação, Hack and Slash, Beat’em Up
  • Plataformas: Nintendo Wii

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Uma resposta para “Análise: No More Heroes

  • Napoleon Wilson

    Esse artigo foi mais soco na cara que os demais, se tu ficasse mais nesse ritmo e produzisse uns 5 por mês o blog não ficaria tão desértico. E o jogo parece fugir dessa obsessão sisuda em querer interligar diferentes mídias para criar um universo rentável a qualquer custo.

    Mas não sei se no final, NMH permanece na mesma carga dos demais hack n’ slashs meramente levado pra estilização.

    Do Suda51 joguei apenas pro DS um port escroto do “Sun, Flower and Rain” (PS2), contendo um personagem cuspido numa região hoteleira tendo que decifrar senhas, obter informações, especialista em catar pertences perdidos ou algo assim, joguei lá pra pro começo da década.

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